Посмотрел я на общий уровень игры в нашем клубе и ужаснулся! Погоревал я, по вспоминал Хабаровск, вспомнил Артоса, Дмитрия и Дзева, опять погоревал и решил попробовать все это исправить. Я не называю себя великим Гуру магии и не претендую на звание Проплеера. Я на самом деле тоже тот еще нубяра, но думаю мне есть чем поделиться со всеми вами. Именно поэтому я пишу то, что вы сейчас читаете. Вы не найдете тут прямых указаний и инструкций, следуя которым вы сможете сразу начать играть лучше. Я просто расскажу о тех проблемах, которые я узрел у наших игроков и поделюсь частью своего опыта и парой советов куда лучше двигаться, чтобы поднять свой уровень игры, если не на вершины, то хотя бы на пару ступеней выше. Так что если вам интересно, то запаситесь терпением: внизу будет много букв. Очень надеюсь, что новички собирающиеся в Хабаровск весной прочитают эту статью. И так сначала о лимитеде и в частности о драфте.
Сыграли мы недавно драфт SOM-SOM-SOM. От самого драфта я был в шоке. Красный кузнец вернулся мне с круга! Я о таком и не мог мечтать. А ведь были и другие люди драфтящие красный цвет. Я уже и не говорю про Надорвавшегося ученика (хоть он и ситуативный), который тоже пришел мне в очень позднем пике и про зеленого кузнеца. Мне сейчас многие возразят, что были в других цветах и поэтому не взяли и будут правы. Но были люди и в тех цветах. Дальше интересней. Отпуская на втором пике магнит я даже не мечтал увидеть его пришедшим с круга. Но он пришел! А следом и второй! Что? Тоже не в цвет? А топор Темной стали? Про манамыров я промолчу уже. В общем посмотрев в итоге на свой надрафченый набор, я понял что потерять сегодня поинты мне скорее всего не грозит. Уже собирая колоду я понял, что буду писать эту статью, а когда практически без сопротивления занял первое место – уже точно знал что и как буду писать. Вот время только сейчас появилось правда для этого занятия.
И так проблема номер один: наши игроки в большинстве своем не умеют драфтиться. Драфт в отличие от силеда очень скиллозависим и момент удачи тут играет ооочень маленькую роль. Сыграв кучу драфтов в МО я пересмотрел свое отношение к шрамам, как к Лимитед сету. Сет очень интересный и сложный. В отличие от драфтов по базовым редакциям, где можно было просто собрать толпу зверушек и запинывать ими, в шрамах колоды требуют синергии и понимания формата. И так вернемся к самому драфту. После первого своего драфта я сразу уяснил, что самое ценное в этом формате (не считая поломов, на которые сильно полагаться и не стоит) это ремувал/директ и существа с эвейжином. Ремувал (тут уже совсем для новичков пара строк будет) – это карты позволяющие избавляться от существ противника: изгонять их, убивать, давать им –Х/-Х. Директ – заклинания наносящие прямые повреждения (например Гальваник бласт). Эти карты всегда будут полезными в драфтовой колоде и вытащат кучу игр. Эвейжин – общее название способностей позволяющих вашим существам стабильно проносить повреждения оппоненту. Это прежде всего такие способности как полет, устрашение, неблокируемость, защита от цвета. Всегда приятно игнорировать блок оппонента, а в формате где в колодах не так много ремувала существа с эвейжином легко выигрывают гонку повреждений. Ну и конечно не стоит забывать про другие крутые абилки типа пробивного и первого удара. Если говорить о последнем драфте, то меня очень удивило, что много хороших карт очень долго гуляло по столу:
1. Маномыры. На мой взгляд это лучшие артефактные комоны. Они решают наши проблемы с манной и сплешем, разгоняют, включают металлкрафт (работа по металлу) и могут при случае бить и блокать.
2. Магниты (Tumble Magnet // Опрокидывающий Магнит). Очень хорошая карта. Позволяет отключить на три хода опасного атакера, убрать блокера. В сете есть много способов его перезаряжать.
3. Кузнецы. Они все крутые. Красный, белый и синий наверно чуть получше черного и зеленого будут, но все равно. В сете с кучей артефактов они позволяют получить большое преимущество. Если красный кузнец выстрелил два раза то он уже оправдал себя. Тем более, что в формате очень много существ с выносливостью 1, которые так и просят дамаг: это и манамыры и те же кузнецы и различные сертархи. Да и пронести лишние пару-тройку повреждений оппоненту никогда не помешает. Белый так вообще нам целую армию отстроить может и очень быстро включает металкрафт. Синий позволяет прокручивать деку ища свои ответы или поломы. Зеленый дает вам большой отрыв в гонке повреждений (к сожалению бесполезен против инфекта). Черный позволяет выигрывать гонку повреждений, особенно если есть существа с эвейжином.
Это маленький список того, что я запомнил из хорошего и гуляющего по столу. Были и еще хорошие карты. Про то какие карты играбельны в драфте и на сколько можно писать отдельные статьи (и некоторые прошники этим часто занимаются), но не всегда стоит полагаться на их мнение. Лучше вырабатывать свое чутье. А помочь тут может только практика.
Пока вроде все очевидно. Но, почему то на практике не всегда я вижу понимание этих истин. Для новичков всегда очень сложно оценивать играбельность карт. А на драфте без этого никуда. Мне передавали кучи карт убивающих артефакты. И это в формате, где ооочень много артефактов и артефактных существ. Шатер в Шрамах можно смело приравнять к Клинку судьбы. Почему так много людей отпускало такие карты как Раскол, зеленая реплика, Плавильщик металла я до сих пор не понимаю. И вот тут мы подходим к другой важной теме: Сигналы.
От проигравших в драфте я часто слышал: «Да тебе просто подвезли крутые карты, а мне нет». Да иногда поломы решают, но чаще драфты выигрывают все таки комоны. Да и в нормальной драфтовой деке всегда найдется чем остановить полом. «Мы оба играли красным. Почему у него так много хороших карт этого цвета, а у меня шаром покати?» - тоже часто задаваемый вопрос. Даже если вы точно знаете какую карту лучше взять в бустере и без труда отличаете играбельное от пойла, это вам мало поможет если вы решите драфтить те же цвета, что и ваши ближайшие соседи. Чтобы этого избежать читайте сигналы! Не-не-не. Я не говорю, что вы должны смотреть на своих соседей, в ожидании того как он скажет вам знаком какой цвет драфтит (хотя и бывает такое). Все что вам нужно знать – перед вами: в переданном бустере. Вам справа передали сразу несколько играбельных красных карт два раза подряд: это явный сигнал того, что справа отпускают этот цвет два или даже три игрока, что достаточно, чтобы комфортно драфтить его. Запоминайте что передаете. Когда к вам вернется первый ваш бустер вы сразуувидете осталось ли в нем что-то играбельное. Что? Синий кузнец пришел с круга? И вообще вы видели много синих карт проходящих мимо вас. Возможно стоит начать драфтить его в качестве второго цвета, раз весь стол его отпускает. Раньше других сели в цвет, котрый отпускают большинство игроков – соберете много хороших карт. Посадили соседа слева в противоположные себе цвета – на втором паке ждите хорошие карты себе в цвет. Не стоит сильно закладываться на рары. Вскрыли в первом бустере крутого красного пацана, а вам справа дают в основном черное и синие? Так садитесь в эти цвета и забейте на красный. Лучше набрать кучу хороших комонов и анкомонов в цвет, чем сидеть с кучей шлака и крутым пацаном. Не стоит сразу садиться во второй цвет. С его выбором лучше не торопиться. Естественно если только вы сразу не начали получать крутые карты какого-то второго цвета. Не стоит рародрафтить. Я часто видел как новички и не только брали мало играбельные рары (иногда даже не в цвет) над хорошим комоном. Я могу понять если это Кос, который стоит кучу золотых монет, но чаще лучше карту отпустить, если она вам в колоду не идет.
Запоминайте то что надрафтили. Часто при сборе колоды вдруг оказывается что у вас катастрофически мало первых двух дропов и много тяжелых кричей. Или вообще что у вас очень мало существ. Совершили ошибку не запоминая что драфтили. После каждого пака у вас будет время посмотреть на то что надрафтили. Используйте это время с умом. Посмотрите чего не хватает. Много вторых дропов, но совершенно нет третьих и мало четвартых? Стоит помнить это драфтя второй пак. Старайтесь помнить про кривую манны и тогда вы сможете сделать колоду, которая будет делать что-то полезное каждый ход.
Теперь несколько слов о манастабилизации, количестве карт, сайдборде, металкрафте и инфекте.
Количество карт в колоде для Лимитеда ограничено минимумом в 40 карт. Я советую придерживаться этой цифры при построении колоды. Мне приходилось на драфтах играть против больших колод. Было такое ощущение, что игрок просто взял все что надрафтил, добавил земель и сел играть. Я думаю, что и человек не знакомый с теорией вероятности должен понимать, что в такой ситуации поднять с топа нужную карту – просто чудо. Часто я вижу как игроки собирают на драфтах трехцветки. Это плохо! В сете где нет на это никаких предпосылок и достаточной манастабилизации собирать колоду в трех цветах – ставить себе капкан, который несколько раз за турнир будет захлопываться лишая вас нужного цвета. Если вы делаете колоду из 40 карт – это означает, что из надрафченного в деку попадет только половина карт. Набрать на драфте 23-24 нормальные карты в двух цветах – очень реальная задача. Даже не представляю зачем совать третий цвет. Есть конечно вариант легкого сплеша , когда вы кладете всего пару карт третьего цвета, немного земель и манамыров с нужным цветом. Если у вас есть крутой полом не в цвет, то лучше несколько раз подумайте стоит ли из-за него ломать всю вашу манабазу? Лично я советую избегать таких извращений и играть стабильными двухцветками.
Многие игроки забывают о сайдборде. Напоминаю, что все не вошедшие в колоду карты на драфте считаются сайдбордом. Часто у нас в колоду не влезают несколько играбельных, но ситуативных карт. И большинство просто убирает их в сторону и не вспоминает до конца турнира. А ведь эту карту можно было бы посайдить против кого-нибудь и получить за счет нее приемущесво. Пользуйтесь сайдбордом, извлекайте максимальную пользу из всех надрафченвых карт.
И на последок о двух главных Лимитед механиках сета. Начнем с Работы по металлу (металкрафт). На мой взгляд самая сильная механика для драфта. Существа с металкрафтом и так неплохи, а при активации начинают доминировать над обычными существами. Это все конечно круто, но накладывает свои требования на колоду. Чтобы стабильно играть металкрафтом вам нужно большое количество артефактов. И конечно нужно чтобы они были грабельными. Нет смысла пихать в колоду много неиграбельных артефактов, чтобы получить приемущество от металкрафта. Если у вас мало нормальных артефактах, то закладываться на работу по металлу не стоит. Белый металкрафт со сплешем на синий или красный получаются очень играбельными, если правильно надрафтить и собрать. Инфект – он очень опасен. Сама перспектива победить пронеся в два раза меньше дамага очень заманчива. А наличие в сете Untamed Might // Необузданная Мощь может превратить любое насекомое 1/1 в смертоносного атакера. Черно-Зеленый инфект очень сильный архетип, но собирать его нужно осторожно. Если вы видите что вам идет много существ с инфектом, то вперед. Очень плохой план мешать в колоде обычных существ и существа с инфектом. Если у вас половина таких и половина других, то я вас не боюсь. Врятли вы сможете меня убить такой компанией. Если играть то либо только инфектом, либо только обычными существами. Иначе варианты типа: у противника 8 хитов и 5 жетонов яда и он меня убил будут с вами очень часто. А если бы вместо какого-нибудь Мыра гнойного когтя на противника бегала бы обычная крича, то вы уже победили бы. Исключение: Скиттирикс. Он в одиночку может выйграть игру. Даже не имея в колоде других существ с инфекцией, я все равно играл бы им скорее всего.
И да. Чуть не забыл: читайте карты. Это полезно. Часто видел как игрок проигрывал (а иногда и сам был в такой ситуации) только из-за того, что не читал до конца карты которыми играл. И будьте внимательны. В последнее время слишком часто игроки пытаются играть волшебство в ход оппонента на скорости мгновенного заклинания.
Ну вот. Вроде сказал все что хотел (может что-то и забыл). Возможно получилось сумбурно, но я старался чтобы это все выглядело хоть как-то читабельно. Завтра будет вторая часть посвященная констрактедам. Играйте и выигрывайте.
Ваш капитан Очевидность.